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“ 周五提案,周日 decide( 决定 ),周一 last day。” 探索游戏业务,字节跳动花了 4 年,而这场历史性的收缩,只花了 3 天。
11 月 26 日,字节跳动游戏业务裁员、砍项目的消息在社交平台不胫而走。次日,传闻被官方亲自证实,字节跳动旗下游戏业务朝夕光年将进行大规模业务收缩,对已上线且表现良好的游戏,会在保证运营的前提下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。
这是一场极具字节风格的收缩:来得猛,做得快,赔的多。有人在脉脉爆料称,游戏裁员只给一天时间完成,赔偿员工 N+1 之外,还会把年终奖、股权等折现。
业内对此事保持了意料之中的冷静。
作为一家没有游戏基因、以流量见长的互联网公司,字节做游戏本就不被看好。经过 4 年多的摸索,爆款少、且不具有长期效应、整体又不太赚钱,加之字节正在计划 IPO 的传言在市场上流传,扔掉这个不值钱的业务似乎是必然之举。
舍弃自己不擅长的东西,对字节本质是件好事。
“ 以前有人说张一鸣不懂游戏,现在张一鸣绝对懂了,起码是懂了游戏的经济账该怎么算。”
2019 年,字节跳动正式确定朝夕光年为旗下游戏品牌名,随后便开始了高举高打的游戏之路:砸钱,买国内一流的游戏工作室,聘请来自知名游戏团队的制作人才。2021 年,又收购沐瞳科技,在海外游戏圈也插上了自己的旗子。
迅猛高效的业务风格,这很字节。探索期,朝夕光年先后拿出过《 热血篮球 》《 航海王:热血航线 》《 花亦山心之月 》等中大型游戏作品,但市场表现很一般。
直到 2023 年,字节才算真正有了爆款,7 月上线的《 晶核 》,8 月进入中国 iOS 手游收入榜前五,朝夕光年的收入相应增长 20.8% 。11 月上线的《 星球:重启 》首周新增用户即破千万。
有过爆款,砸过真金白银,字节游戏业务走到今天,也不能武断地说是完全失败了,但确实也好像走了弯路。
最根本的原因,还是那句俗话:字节没有游戏基因。
资深游戏制作人里昂( 化名 )告诉知危编辑部,所谓的游戏基因是和核心团队紧密相关的。“ 游戏是内容产物,跟电影、音乐、小说很相似。
游戏制作的核心团队应该是一群有能力,并且对于游戏这种载体渴望且追求的人,也就是说只有游戏才能承载他们的创作欲和表达欲。这种内部的涌动会帮助一个团队更快地找到游戏的主要研发方向,然后有可能后续会有一些商业化团队接入来负责游戏的营收。”
腾讯、网易、米哈游,目前游戏业务在国内最受认可的三家公司,他们的共同点就是在于,团队从零开始组建,深耕内容多年,一步步出作品,再走商业化。
字节从一开始就选择了完全不同的一条路,先砸钱,挑能挣钱的项目买过来,这也就使得字节的游戏业务一直是飘在半空中的。
“ 一般的游戏公司肯定是先稳定团队,做出一款成名作,再由这个团队的核心成员继续创作,扩大规模。这样虽然会慢一点,但是在过程中也会获得更多纠正方向的机会。显然,字节图快的同时就增加了他们在业务方向上的风险。” 里昂表示。
当然,字节选择这么做游戏,或许是有意为之。
一方面,它有钱任性,当年大力发展游戏业务,正值字节现金流充足,公司高速发展的时期。据雪豹财经社统计,从 2019 年朝夕光年成立到 2022 年为止,字节在游戏领域至少出手投资 22 笔,涉及 19 家公司,投资金额约 300 亿元,其中 8 起为 100% 的股权并购。
加起来 300 亿左右的投入,这还不算上后期研发游戏的成本,只为搭起一个游戏梦。
另一方面,也不排除字节游戏本身是场 “ 资本游戏 ”,只有更快速地调度更广泛的资源,实现更大的规模,拓展更多的产业,才更有可能得到资本市场青睐。
“ 一场华丽的烟火秀。” 对于字节游戏这 4 年,里昂如此形容。
方向错误之外,字节在整个团队组建上也存在问题。
某游戏公司发行王俊( 化名 )向知危编辑部表示,字节做游戏之初,业内最大的质疑就是来自字节游戏业务人员的配置。
“ 朝夕光年负责人严授,以前在腾讯战略合作部,后来在字节做投资,然后接手游戏业务。他本人并不是做研发或发行出身,在实际开展和推进业务上经验并不多,他可能更多是从投资角度,出于对市场的理解来带队。”
王俊补充,像腾讯、网易,米哈游等游戏公司,一般高层的履历肯定是要跟游戏业务直接相关的。
顾林( 化名 )在知名游戏团队工作过,亲身经历字节在游戏业务上的激进期,他告诉知危编辑部,当时互联网高薪神话还没破碎,虽然大家都对字节做游戏这事持保留态度,但对比其他用爱发电、苦熬多年的游戏工作室,字节的高薪没几个人抵挡得了。天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。
问题也在后续凸显出来,字节的人员流动极大,这完全有悖于需要深耕内容、稳定团队的游戏业务逻辑。
从事后诸葛的角度来看,字节切入游戏行业未必是好的选择,但如果回到 4 年前,正值字节手握大量现金,也正值游戏行业如日中天,个人命运和集体命运都必然让字节做出当时的决定。
而今时不同往日,字节没能靠游戏赚到什么钱,游戏圈也正在经历 “ 至暗时刻 ”,现在结束,仍是必然。更何况,字节游戏摇摇欲坠,因为它从一开始就是空中楼阁。
有接近字节跳动的人士透露,字节游戏收缩的决策由严授和字节跳动 CEO 梁汝波反复讨论很久才决定。
梁汝波认为,过去几年字节游戏追求 “ 大而全 ”,项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目中去。
大而全,这对于本就是从上而下建立、而非从下而上打牢地基的字节来说,无疑是一个隐患。这也使得字节游戏的发展期,雷声大,雨点小。
中重度游戏,字节有《 晶核 》《 星球:重启 》两个代表作,此前《 航海王:热血航线 》《 镖人 》《 火影忍者:巅峰对决 》《 花亦山心之月 》等等也刷过一波存在感。轻休闲游戏,字节有 Ohayoo 平台。
海外方面,收购沐瞳后,去年在海外发行的《 Marvel Snap 》也是被字节买断了发行权。但奇怪的是,字节在任何一条赛道里,都是反响平平,没做聚焦,也没有一个稳定的业务基本盘。字节游戏的战略风格,说好听的是大而全,说不好听的就是什么都想要,又什么都没做深。
米哈游在二次元,卡通渲染风格这方面几乎没有对手,网易在 MMO 这个品类上有足够多的积累和长期探索,所以才有《 逆水寒 》这样的作品。
“ 他们的打法很明显,围绕一个擅长的点持续地推。像米哈游推《 崩坏:星穹铁道 》《 绝区零 》,都是在《 原神 》成功的基础上去做拓展,他们不会完全开辟一个自己不熟悉的领域和赛道。” 王俊表示。
再看字节,王俊认为,《 晶核 》《 星球:重启 》已经是品质很高的独立手游了,但它们还是孤立的案例,没办法和其他的资源联动起来,所以出了爆款也没后劲。
“ 字节游戏和哔哩哔哩游戏很相似,都是遍地开花的流派,同时进行多个工作室,多条赛道,但基本没有游戏之间的技术传承和分享。这种流派的通病就在于,多个项目重复踩踏,重复地造轮子。” 里昂表示,游戏行业也有流量型团队和非流量型团队的区别,不过按照一般的游戏制作规律,流量型团队做出的商业化游戏,或者叫买量游戏、换皮游戏,他们本质也是通过一次次的试错来找到最后的一条路,“ 一些看起来就是短期内的爆款小游戏,其实背后也有长时间深耕的稳定团队,不是一蹴而就的。”
字节游戏本身团队就是 “ 雇佣兵 ” 组成,不甚稳定,后面又在战略上遍地开花,没有一条主线让这批人劲儿往一处使,高薪聘来的 “ 各路豪杰 ” 被消耗成了不知何去何从的 “ 散兵游勇 ”,才会让字节游戏像是一盘散沙。
不过,没人说做游戏一定要做苦行僧,一定要玩内容至上的原教旨主义。有钱,有流量,字节就是选择利用自己的特殊优势,赚一波钱,理论上讲没什么问题。
问题在于,字节是矛盾的。字节既没有依托游戏公司的一些研发优势、先进经验来继续做拓展,也没有围绕着抖音生态本身的特点去做产品。字节游戏今天的结果,是大而全打法的次生灾害。
王俊认为,字节游戏和抖音生态并没有产生很好的协同效应。“ 抖音是现在国内最重要的一个流量平台,游戏商会用来买量,尤其是一些轻度游戏,比如《 蛋仔派对》在抖音翻红,是因为这种强 UGC 属性的游戏天生很适合抖音。”
里昂也表示,以前和字节的制作人聊过关于方向的问题。“ 他们很坚持走重度路线,因为重度游戏的短板在于留存低,而只要流量足够大,就能解决这个问题,所以适合字节。但我和他们的看法相反,因为字节的生态里大多数人都是短视频用户,他们的时间和注意力都很碎片,他们不一定是我们一般理解的游戏玩家。重度游戏用户的游玩节奏和消费习惯不一定匹配抖音的用户,所以字节的大流量和整体的娱乐基调可能更适合休闲娱乐,等有了足够的玩家基数以后,再转化为长链接的用户,把游戏品类做起来。”
到底怎么选,字节已经在过往实践中给出了答案。从结果上看,字节游戏是孤立的,爆款也是孤立的,字节自己的生态特点并未给游戏业务添砖加瓦。
在游戏行业格局趋于稳定,后来者要打起十二分精神才能有饭吃的当下,字节游戏泯然众人,没能拿出独特优势与腾讯、网易、米哈游一决高下。
靠游戏挣钱显然是个苦活,字节试过了,不咋样,所以不做了。更何况,摆在字节面前的还有更省力气,ROI 更高的路子。
一位不具名的游戏宣发从业者向知危编辑部透露,抖音方面曾跟他们聊过,他们的“ 小手柄 ” 现在很厉害,《 蛋仔派对 》能翻红很大程度是靠这个。“ 小手柄 ” 是抖音平台的游戏推广窗口,主播可以用来推广游戏,本质上 “ 小手柄 ” 就是抖音自建的游戏分发渠道。
此前据游戏价值论报道,一般的游戏,小手柄的抽成可能保持在 10% 左右,棋牌类和传奇类现在可能达到 55% 左右的比例。这 55% 的收益当中,其中抖音会把 20-25% 分给主播,抖音实际拿剩下的 30-35% 左右。
如果把字节作为一家流量见长的公司,而非游戏公司来看,字节游戏现在的撤退完全说得通。毕竟,做游戏哪有卖流量赚钱?
与其说游戏业务被字节抛弃了,不如说游戏业务是被流量抛弃了。从整体战略上看,字节一如既往地知道自己有什么和要什么,有限的流量当然要投到值得的地方去。
“ 都说张一鸣不懂游戏,现在张一鸣肯定懂游戏了,起码是懂游戏的经济账怎么算了。” 里昂说,毕竟流量是有价值的,不给竞品的唯一原因就是因为自家做会更赚钱。“ 那如果给自家和给竞品之间的差距,大到不如给竞品的时候,互联网企业的快准狠的风格马上就会发挥作用了。”
同样,跳脱出来看,字节或许也想清楚了一个道理:投给自家的其他业务,也比投给游戏业务赚钱。
对比腾讯,腾讯拥有的是基于社交网络的流量,这种流量类型没那么好变现,这也是腾讯一直没能做好广告和微信内部商业化的原因。
但是,《 王者荣耀 》《 和平精英 》等等腾讯游戏都是基于社交做起来的,与腾讯的商业模型相吻合,也正好弥补了腾讯在商业化上的空缺。而抖音本质上是内容平台,广告价值要高于腾讯的广告价值,卖广告是字节的强项,没理由不用。
王俊分析,实际上《 晶核 》《 星球:重启 》已经是字节游戏的上限了,字节自研的底子不足以支撑他们做出《 王者荣耀 》《 梦幻西游 》《 原神 》。
所以,后续字节游戏就会陷入一个困境,需要很多流量支持,但变现效率并不高,没办法成长为一个想象空间巨大的业务。“ 字节在做电商,做本地生活,其实就是从阿里、京东、拼多多、美团这些公司里面手里去抢,这些业务的变现效率不一定比游戏低,那就没有必要再把资源导到游戏里去赚钱。”
一如当年字节游戏在如日中天的游戏行业借势而起,字节现在又到了个人命运和集体命运共振的时刻,面对新的行业生态,字节必须做出选择。
里昂解释,差不多在《 原神 》上线之后,游戏行业从买量生态转化为内容生态了,行业更注重游戏本身。“ 以前可能几千万就能立项,现在一个大型游戏没有几个亿基本上立不住,后续投入还会更多。”而且国内游戏还要走版号,假如砸了很多钱,组了一个庞大的研发团队,在版号上出问题的话,运营成本就很难收回来。
现在的消费环境也使得玩家对于游戏的付费意愿逐渐理性,在吸引玩家付费方面,行业可能会更卷,这就也对游戏开发制作团队的水平提出了更高要求。
目前,字节游戏业务仍然存在,已上线项目保持运营,这看起来并不是字节游戏的终点。里昂表示,如果字节就按照现在这样,保留几款手上的项目,那在现在的市场环境,生存期不会太长。因为一般手游的生命周期短则一年,长则两三年,极其罕见的好项目也就 3- 5 年。
“ 一款游戏的研发可能就要花掉 3 年左右的时间,如果没有后续投入,现在不立项,那 3 年以后就断档了,技术也会慢慢落后。”
在做游戏上,除了基因问题之外,字节也少了点运气,所以字节需要寻找并搭上新的风口。
多位业内人士向知危编辑部表示,字节游戏未来可能的方向分为两部分:
一个是纯变现逻辑驱动,比如大力加码 “ 小手柄 ”,面向外部的游戏厂商去做变现。或许字节自己目前保留的自研项目不会以研发为核心,更多的是为商业化服务。
另一个是从内容生态的角度去做。类似于《 蛋仔派对 》的模式,利用抖音生态和用户的使用习惯,在 UGC 类型游戏上发力,更匹配字节优势的同时,也帮抖音解决内容填充的问题。在这方面的想象空间会更大,也更容易帮字节在游戏上立住脚。尤其是在 AIGC 这波红利到来之际,字节作为一个以技术和算法驱动的公司,总要想办法跟上。
至此,一场字节风格十足的收缩先告一段落,虽然之前的百亿投入似乎买了个寂寞,但在游戏业务上,或许字节终于懂游戏了。